Peralatan yang diperlukan dalam pertandingan Karate

Image

  1. Pakaian Karate (karategi) untuk kontestan
  2. Pelindung tangan
  3. Pelindung tulang kering
  4. Ikat pinggang (Obi) untuk kedua kontestan berwarna merah/aka dan biru/ao
  5. Alat-alat lain yang diperbolehkan tapi bukan menjadi keharusan adalah:
    • Pelindung gusi (di beberapa pertandingan menjadi keharusan)
    • Pelindung tubuh untuk kontestan putri
    • Pelindung selangkangan untuk kontestan putera
  6. Peluit untuk arbitrator/alat tulis
  7. Seragam wasit/juri
    • Baju putih
    • Celana abu-abu
    • Dasi merah
    • Sepatu karet hitam tanpa sol
  8. Papan nilai
  9. Administrasi pertandingan
  10. Lampu merah, hijau, kuning sebagai tanda waktu pertandingan dengan pencatat waktu (stop watch).

Tambahan: Khusus untuk Kyokushin, pelindung yang dipakai hanyalah pelindugn selangkangan untuk kontestan putra. Sedangkan pelindung yang lain tidak diperkenankan.

Perguruan Karate di Indonesia anggota FORKI

Perguruan Karate di Indonesia anggota FORKI

AMURA (Karate-Do Indonesia)
BKC (Bandung Karate Club)
BLACK PANTHER KARATE INDONESIA
FUNAKOSHI
GABDIKA SHITORYU INDONESIA (Gabungan Beladiri Karate-Do Shitoryu)
GOJUKAI (Gojuryu Karate-Do Indonesia)
GOJU RYU ASS (Gojuryu Association)
GOKASI (Gojuryu Karate-Do Shinbukan Seluruh Indonesia)
INKADO (Indonesia Karate-Do)
INKAI (Institut Karate-Do Indonesia)
INKANAS (Intitut Karate-Do Nasional)
KALA HITAM
KANDAGA PRANA
KEI SHIN KAN
KKNSI (Kesatuan Karate-Do Naga Sakti Indonesia)
KKI (Kushin Ryu M. Karate-Do Indonesia)
KYOKUSHINKAI (Kyokushinkai Karate-Do Indonesia)
LEMKARI (Lembaga Karate-Do Indonesia)
SHOTOKAI
PORBIKAWA
PORDIBYA
SHINDOKA
SHI ROI TE
TAKO INDONESIA
WADOKAI (Wadoryu Karate-Do Indonesia)
PEMIKADO ( Persatuan Minang Karate-Do)
RKS (Reikenuchi Karate School)
MUSHIKAWA KARATE-DO INDONESIA

Sejarah GOJUKAI

sejarah gojukai indonesia

Didirikan oleh Setyo Hardjono pada tanggal 15 Agustus 1967 di Jakarta dengan berafiliasi pada Honbu Gojukai di Jepang. Pada masa pecahnya FORKI, Drs. Setyo Hardjono berpihak kepada Anton Lesiangi dengan membentuk Badan Kerja sama Olahraga Karate-Do Indonesia. Di masa hidupnya beliau mempunyai asisten senior yaitu Richard Mendwijaya, dan Woerjono Rahmat.

Teknik Karate

Teknik Karate terbagi menjadi tiga bagian utama

1. Kihon (teknik dasar),

2.Kata(jurus)

3.dan Kumite (pertarungan). Murid tingkat lanjut juga diajarkan untuk menggunakan senjata seperti tongkat (bo) dan ruyung (nunchaku).Kihon

Kihon (基本:きほん, Kihon?) secara harfiah berarti dasar atau fondasi. Praktisi Karate harus menguasai Kihon dengan baik sebelum mempelajari Kata dan Kumite.

Pelatihan Kihon dimulai dari mempelajari pukulan dan tendangan (sabuk putih) dan bantingan (sabuk coklat). Pada tahap DAN atau Sabuk Hitam, siswa dianggap sudah menguasai seluruh kihon dengan baik.Kata

Kata (型:かた) secara harfiah berarti bentuk atau pola. Kata dalam karate tidak hanya merupakan latihan fisik atau aerobik biasa. Tapi juga mengandung pelajaran tentang prinsip bertarung. Setiap Kata memiliki ritme gerakan dan pernapasan yang berbeda.

Dalam Kata ada yang dinamakan Bunkai. Bunkai adalah aplikasi yang dapat digunakan dari gerakan-gerakan dasar Kata.

Setiap aliran memiliki perbedaan gerak dan nama yang berbeda untuk tiap Kata. Sebagai contoh : Kata Tekki di aliran Shotokan dikenal dengan nama Naihanchi di aliran Shito Ryu. Sebagai akibatnya Bunkai (aplikasi kata) tiap aliran juga berbeda.Kumite

Kumite (組手:くみて) secara harfiah berarti “pertemuan tangan”. Kumite dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih). Tetapi sekarang, ada dojo yang mengajarkan kumite pada murid tingkat pemula (sabuk kuning). Sebelum melakukan kumite bebas (jiyu Kumite) praktisi mempelajari kumite yang diatur (go hon kumite) atau (yakusoku kumite). Untuk kumite aliran olahraga, lebih dikenal dengan Kumite Shiai atau Kumite Pertandingan.

MAKALAH SISTEM CERDAS

MAKALAH SISTEM CERDAS
PEMANFAATAN METODE PENCARIAN PADA KASUS PERMAINAN CONGKLAK

DI SUSUN OLEH :
Amalia Fasykhatussiam
Ekky Himawan Prastadi
Khatirudin M
Alif Maulana
Moh.Nadhif H 11.11.2594
11.11.2558
11.11.2536
11.11.2571
11.11.2538
bisa di dwnload klik link ini _> http://www.4shared.com/file/ZER0H0I_ce/MAKALAH_KECERDASAN_BUATAN_kasu.html

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM PURWOKERTO
2014

BAB 1 : PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat kita dituntut untuk menerapkan sistem cerdas dimana sistem cerdas adalah sistem yang menerapkan kecerdasan buatan. Jadi, “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini juga dibuat agar dapat “berperilaku” seperti manusia, juga mampu menyerap pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya manusia. Dengan tujuan untuk membuat mesin dapat berinteraksi dengan manusia layaknya cara manusia berpikir.
Sistem cerdas menerapkan kecerdasan buatan pada mesin atau komputer contoh dari sistem cerdas adalah kasus sudoku

sudoku merupakan salah satu dari sekian banyak permainan yang menggunakan logika pemainnya dalam penyelesaiannya. Walaupun logika pada permainan sudoku relatif mudah, namun tidak semua manusia dapat menyelesaikan permainan ini. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknik untuk membantu manusia dalam menyelesaikan permainan sudoku. Dengan teknik tersebut, manusia dapat terbantu dan mengetahui penyelesaian dari suatu permainan. Sebenarnya, ide dari algoritma Lone Rangers adalah dengan mencari angka yang tidak terdapat pada kotak-kotak permainan yang lain sesuai dengan baris, kolom, dan minigrid. Dengan demikian, dalam suatu kotak tertentu akan ditemukan angka yang tepat untuk kotak tersebut. Dalam penerapan algoritma Lone Rangers, suatu kondisi permainan harus sudah memenuhi aturan-aturan yang berlaku dalam permaianan sudoku. Sehingga akan didapatkan penyelesaian yang optimal dan sesuai yang diinginkan. Salah satu dari aturan tersebut adalah dalam satu baris, kolom, dan minigrid tidak diperbolehkan ada angka yang kembar. Dengan diterapkannya algoritma Lone Rangers pada program yang akan dibagun, manusia akan terbantu dalam menyelesaikan permainan-permainan. Algoritma tersebut akan membantu manusia mengetahui hasil akhir dari suatu permainan sudoku.

2. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini hanya membahas sistem Congklak yang memberikan satu solusi saja, yakni masalah tersebut terselesaikan (dengan mengumpulkan biji terbanyak pada lubang besar) dan masalah tersebut tidak terselesaikan (dengan tidak mengumpulkan biji yang banyak pada posisi tertentu sesuai dengan pengerjaan yang sudah dilakukan oleh komputer).

3. Perumusan Masalah
Yang dapat dirumuskan adalah
1) Apa yang dimaksud dengan pemanfaatan metode pencarian buta pada kasus permainan Congklak?
2) bagaimana mengimplementasikan algoritma runut balik pada Congklak sebagai problem solver?

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian metode Pencarian buta DFS
Teknik pencarian mendalam pertama merupakan teknik penelusuran data pada node-noe secara vertikal dan sudah terdefinisikan secara mendalam. Proses pemeriksaan akan bergerak turun jika node yang diperiksa saat ini tidak sesuai dengan tujuan. Node tidak akan dikembangkan ke samping walaupun node masih mempunyai beberapa node anak yang dapat dikembangkan. Node anak baru dikembangkan lagi setelah selesainya pencarian mendalam terhadap node anak yang sebelumnya telah dikembangkan. Proses ini diulangi terus hingga didapatkan solusi.
Keuntungan dari metode ini adalah membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Secara kebetulan, metode depth-first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Sedangkan kelemahan dari metode ini adalah memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan dan hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian.

B. Pengertian Algoritma
1. Algoritma
Dalam dunia komputasi, istilah algoritma menjadi dasar pemikiran sebuah formulasi. Algoritma dapat didefinisikan sebagai teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan sistematis. Kalimat- kalimat ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas atau langkahnya terbatas dan setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki arti ganda [Suarga, 2006]. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai. Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performansi dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah. Algoritma pun bersifat bebas, artinya tidak bergantung pada sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. Dalam penyelesaian masalah, ukuran banyak komputasi dari suatu algoritma dinyatakan dalam kompleksitas. Jika sebuah permasalahan dalam diselesaikan dalam waktu yang singkat dikatakan kompleksitas algoritma rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi [Suarga, 2006].
2. Algoritma runut balik (backtracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. (Rinaldi Munir, Diktat Strategi Algoritmik, Teknik Informatika ITB. 2005).

C. Congklak
Permainan congklak ini merupakan permainan yang menggunakan papan congklak terdiri dari 16 lubang yaitu 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang induk di ujungnya.Setiap pemain memiliki 7 lubang kecil dan 1 lubang induk.Dari permasalahan yang ada maka menimbulkan pemikiran untuk meimplementasikan permainan tradisional congklak ke dalam sebuah perangkat lunak agar dapat minumbulkan minat terhadap permainan tradisional congklak.Pada permainan ini akan dibuat satu pemain sebagai agen cerdas dengan menggunakan algoritma backtracking.Algoritma runut balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS.
C.1 Aturan Main Pada Permainan Congklak
1) Permainan dimainkan oleh dua pemain yaitu pemain human dan pemain computer
Awal permainan :
a. Pemain bisa memilih level yang akan dimainkan. Terdapat tiga level yaitu “Mudah”, dengan dibatasi 3 kedalam, “Sedang”, dengan dibatasi 6 kedalam, dan “Sulit” akan dibatasi hingga kedalaman 10.
b. Pemain bisa memilih jumlah lubang yang akan dimainkan
c. Pemain bisa memilih siapa yang akan bermain pertama
2) Ketikan permainan dimulai pemain memilih biji pada lubang miliknya dan menjatuhkan satu persatu biji tersebut ke lubang miliknya searah jarum jam, dan menjatuhkan biji ke mangkuk miliknya.
3) Proses “Tembak”, yaitu pada proses ini jika pemain menjatuhkan biji terakhirnya di lubang miliknya yang kosong maka pemain dapat mengambil biji di lubang lawan yang sejajar dan dimasukan ke mangkuk miliknya dan jika menjatuhkan biji terakhirnya di lubang milik pemain walaupun di lubang milik lawan yang sejajar tidak terdapat biji maka biji terakhir yang dijatuhkan tersebut akan masuk ke dalam mangkuk pemain.
4) Akhir giliran pemain terdapat 3 kondisi yaitu :
-Jika biji terakhir yang dijatuhkan pemain berada pada lubang kosong miliknya dan sudah mengambil 3 kali biji maka gilirannya berakhir.
-Jika biji terakhir yang dijatuhkan pemain berada pada lubang kosong milik lawan maka gilirannya berakhir
-Pemain sudah mengambil biji sebanyak 3 kali.
5) Akhir permainan, permainan dikatakan selesai jika tidak ada lagi bji yang ada di lubang permain human atau pemain komputer dan pemain di katakan menang jika jumlah biji yang terdapat di mangkuknya mendapatkan jumlah terbanyak, yang akan di tunjukan pada flowchart di bawah ini.

C.2 Simulasi Permainan Congklak
Pohon pencarian hanya akan dilakukan pada pemain “Komputer” saja. Untuk simulasi permainan congklak akan disimulasikan menggunakan state matrix yang merupakan papan dari congklak dimana untuk baris pertama merupakan papn komputer dan baris kedua merupakan papan lawan, untuk mangkuknya akan ada 2 kotak yaitu yang terdapat di kiri dan kanan yang menyatakan jumlah biji dari mangkuk pemain, serta akan menggunakan lubang yang berjumlah 3,4,5,6 dan 7, serta biji 3,4,5,6 dan 7 untuk analisisnya hanya akan dilakukan pada permainan congklak dengan 3 lubang dan 6 biji pada level “Mudah” dengan 3 kedalaman yang akan dituangkan ke dalam gambar dan tabel.

C.3 Analisis pohon pencarian 3 lubang 6 biji
Pohon pencarian pada papan congklak dengan 3 lubang dan 6 biji yang akan digambarkan dibawah ini dengan level mudah dengan 3 kedalaman.

Adapun cara perhitungan evaluasi heuristiknya yaitu sebagai berikut.

Matriks state untuk akar c, sebelum dihitung untuk akar c1 akan dilihat terlebih dahulu jumlah biji yang ada pada mangkuk komputer kemudian setelah mendapatkan jumlah biji dari mangkuk komputer, mangkuk lawan dicek jumlah bijinya, setelah mengecek jumlah biji yang terdapat dimangkuk komputer dan lawan maka dicek apakah akar c1 terdapat kondisi tembak atau tidak jika ada maka bernilai “0” kemudin dicek jumlah mangkuk komputer pada akar kedalaman dikurangi dengan parent-nya atau level sebelmnya . setelah di cek maka tahap selanjutnya adalah menghitung heuristiknya
H1=8-0=8
H2=0
H3=8-6=2
Nilai heuristik C1 adalah h1+h2+h3=10

Dan seterusnya

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
a. Pemanfaatan teknologi informasi pada pencarian menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang akurat dan tepat.
b. Untuk kasus yang berbeda algoritma akan memberikan hasil yang berbeda, tidak dapat dipastikan bahwa algoritma longer lebih baik dibanding dengan algoritma lain (heuristik).
B. Saran
Diharapkan ada penilitian lebih lanjut untuk mengetahui efesiensi dari pencarian menggunakan metode heuristik dan penelitian yang dapat membandingkan antar metode heuristik yang lain.

Daftar Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/Sudoku
http://www.expat.or.id/info/congklak.html

Artikel Mikrokontroler dan contoh aplikasinya (Tugas praktikum mikroprosesor)

untuk bisa dwnload artikel ini klik http://www.4shared.com/file/5zAm_F8_ce/Tugas_praktek_Mikroprosesor_me.html
TUGAS Praktikum Mikroprosesor
Artikel Mikrokontroler dan Contoh Aplikasi

DISUSUN OLEH:
AMALIA FASYKHATUSSIAM
11.11.2594
TI 11 D

Mikrokontroler
Apa itu mikrokontroler ?? Mikrokontroler adalah sistem komputer yang seluruh atau sebagian besar elemennya dikemas dalam satu chip IC (Intergrated Circuit) sehingga sering juga disebut single chip microcomputer, yang masuk dalam katagori embedded komputer. Suatu kontroler digunakan untuk mengontrol suatu proses atau aspek-aspek dari lingkungan.
Misalnya mikroprosesor yang mengendalikan kontroler yaitu (Zilog Z80, Intel 8088, Motorola 6809, dsb).
Mikrokontroler juga suatu IC dengan kepadatan yang sangat tinggi, dimana semua bagian yang diperlukan untuk suatu kontroler sudah dikemas dalam satu keping, biasanya terdiri dari CPU, RAM, EEPROM, I/O, TIMER, dll.

• Random Access Memory (RAM)
Baca dan tulis data dari dan ke memori dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
Bersifat volatile dan Perlu catu daya listrik.
a) RAM Dinamik (DRAM)
Disusun oleh sel-sel yang menyimpan data sebagai muatan listrik pada kapasitor. Ada dan tidak ada muatan listrik pada kapasitor dinyatakan sebagai bilangan biner 1dan 0. Perlu pengisian muatan listrik secara periodik untuk memelihara penyimapanan data.
b) RAM Statik (SRAM)
Disusun oleh deretan flip-flop.Baik SRAM maupun DRAM adalah volatile. Sel memori DRAM lebih sederhana dibanding SRAM, karena itu lebih kecil. DRAM lebih rapat (sel lebih kecil = lebih banyak sel per satuan luas) dan lebih murah. DRAM memrlukan rangkaian pengosong muatan. DRAM cenderung lebih baik bila digunakan untuk kebutuhan memori yang lebih besar. DRAM lebih lambat.

• Electrically EPROM (EEPROM)
Dapat ditulisi kapan saja tanpa menghapus isi sebelumnya. Operasi write memerlukan watu lebih lama dibanding operasi read. Gabungan sifat kelebihan non-volatilitas dan fleksibilitas untuk update dengan menggunakan bus control, alamat dan saluran data.
EEPROM lebih mahal dibanding EPROM.
Sel memori memiliki sifat tertentu sbb.:
1. Memiliki dua keadaan stabil untuk representasi bilangan biner 1 atau 0.
2. Memiliki kemampuan untuk ditulisi
3. Memiliki kemampuan untuk dibaca.

Jenis-jenis Mikrokontroller
Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroller. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas instruksi-instruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu yaitu RISC dan CISC.
• RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Instruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.
• Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Instruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.
Masing-masing mempunyai keturunan atau keluarga sendiri-sendiri.
Sekarang kita akan membahas pembagian jenis-jenis mikrokonktroler yang telah umum digunakan.
1. MCS51
Mikrokonktroler ini termasuk dalam keluarga mikrokonktroler CISC. Sebagian besar instruksinya dieksekusi dalam 12 siklus clock.
Mikrokontroler ini berdasarkan arsitektur Harvard dan meskipun awalnya dirancang untuk aplikasi mikrokontroler chip tunggal, sebuah mode perluasan telah mengizinkan sebuah ROM luar 64KB dan RAM luar 64KB diberikan alamat dengan cara jalur pemilihan chip yang terpisah untuk akses program dan memori data.
Salah satu kemampuan dari mikrokontroler 8051 adalah pemasukan sebuah mesin pemroses boolean yang mengijikan operasi logika boolean tingkatan-bit dapat dilakukan secara langsung dan secara efisien dalam register internal dan RAM. Karena itulah MCS51 digunakan dalam rancangan awal PLC (programmable Logic Control).
2. AVR
Mikrokonktroler Alv and Vegard’s Risc processor atau sering disingkat AVR merupakan mikrokonktroler RISC 8 bit. Karena RISC inilah sebagian besar kode instruksinya dikemas dalam satu siklus clock. AVR adalah jenis mikrokontroler yang paling sering dipakai dalam bidang elektronika dan instrumentasi.
Secara umum, AVR dapat dikelompokkan dalam 4 kelas. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas adalah memori, peripheral dan fungsinya. Keempat kelas tersebut adalah keluarga ATTiny, keluarga AT90Sxx, keluarga ATMega dan AT86RFxx.
3. PIC
Pada awalnya, PIC merupakan kependekan dari Programmable Interface Controller. Tetapi pada perkembangannya berubah menjadi Programmable Intelligent Computer.
PIC termasuk keluarga mikrokonktroler berarsitektur Harvard yang dibuat oleh Microchip Technology. Awalnya dikembangkan oleh Divisi Mikroelektronik General Instruments dengan nama PIC1640. Sekarang Microhip telah mengumumkan pembuatan PIC-nya yang keenam
PIC cukup popular digunakan oleh para developer dan para penghobi ngoprek karena biayanya yang rendah, ktersediaan dan penggunaan yang luas, database aplikasi yang besar, serta pemrograman (dan pemrograman ulang) melalui hubungan serial pada komputer.

untuk bisa dwnload artikel ini klik http://www.4shared.com/file/5zAm_F8_ce/Tugas_praktek_Mikroprosesor_me.html

Pemrograman Mikrokontroler

1. Program bahasa asembly
2. Program bahasa mesin
3. Asembler yaitu menterjemahkan program bahasa asembly menjadi bahasa mesin

Pemrograman Bahasa Assembly (Assembler)
Bahasa assembly adalah sebuah program yang terdiri dari instruksi-instruksi yang menggantikan kode-kode biner dari bahasa mesin dengan “mnemonik” yang mudah diingat. Misalnya sebuah instruksi penambahan dalam bahasa mesin dengan kode “10110011” yang dalam bahasa assembly dapat dibuat dalam instruksi mnemonik ADD, sehingga mudah diingat dibandingkan dengan angka 0 dan 1, dalam setiap instruksi membutuhkan suatu operand baik berupa data langsung maupun suatu lokasi memori yang menyimpan data yang bersangkutan. Bahasa assembly sering juga disebut kode sumber atau kode simbolik yang tidak dapat dijalankan oleh prosesor, sedangkan assembler adalah suatu program yang dapat menerjemahkan program bahasa assembly ke program bahasa mesin. bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang bisa dijalankan oleh komputer. Program bahasa mesin sering disebut sebagai kode objek.
Baris-baris program yang mengandung instruksi mesin atau pengarah assembler harus mengikuti aturan program assembler ASM51. Masing-masing baris atas beberapa field yang dipisahkan dengan spasi atau tabulasi adalah bagian label, bagian mnemonic, bagian operand yang bisa lebih dari satu bagian komentar dan diakhiri dengan END.
A. Bagian – Bagian Dari Program Assembler
Berikut ini adalah bagian – bagian dari rogram assembler yaitu:
1) Label
Label merupakan suatu simbol yang didefinisikan sendiri oleh pembuat program untuk menandai lokasi memori pada area program. Simbol dan label adalah dua hal yang berbeda. Simbol tidak menggunakan titik dua, sedangkan label harus diakhiri dengan titik dua.
Contoh : Mov A,#0ffh; pada label ; “Mulai” ; dipindahkan ke Akumulator
2) Mnenonik
Mnenonik instruksi atau pengarah Assembler dimasukan dalam “Mnemonic field” yang mengikuti “label mnemonic”. Mnemonic instruksi misalnya ADD, MOV, INC dan lain-lain.Sedangkan pengarah Assembler misalnya ORG, EQU, DB dan lain-lain.
3) Operand
Operand ditulis setelah mnemonic, bisa berupa alamat atau data yang digunakan instruksi yang bersangkutan.
Contoh :
MOV A, #40h ; A dan #40h adalah operand
4) Komentar
Komentar harus diawali dengan titik koma. Sub rutin dari bagian besar program yang mengerjakan suatu operasi biasanya diawali dengan blok komentar yang menjelaskan fungsi sub rutin atau bagian besar program tersebut.
5) End
Petunjuk END merupakan kode perintah terakhir yang menunjukan batas akhir dari proses Assembly.

Mode – Mode Pengalamatan
1. Mode Pengalamatan Langsung
Dalam pengalamat langsung nilai yang akan disimpan dalam suatu memori diperoleh secara langsung dengan mengambil dari lokasi memori yang lain.
Contoh : MOV A,30H ; isi akumulator dengan bilangan 30 heksadesimal
2. Mode Pengalamatan Tak Langsung
Dalam pengalamatan tak langsung, instruksi menentukan suatu register yang digunakan untuk menyimpan alamat operan
Contoh :
ADD A,R ; Tambahkan isi RAM yang lokasinya ditunjukan oleh register R1 ke akumulator.
3. Mode Pengalamatan Segera
Cara ini menggunakan konstanta.
Contoh : MOV A,#40H ; isi akumulator dengan bilangan 40 heksadesimal
4. Mode Pengalamatan Data
Pengalamatan data terjadi pada sebuah perintah ketika nilai operasi merupakan alamat data yang akan diisi atau yang akan dipindahkan
Contoh :
MOV P1,A ; isi P1 dari nilai akumulator.
5. Mode Pengalamatan Bit
Pengalamatan bit adalah penunjukkan menggunakan simbol titik (.) yang menunjuk alamat lokasi bit, baik dalam RAM internal atau perangkat keras.
Contoh : SETB P1.7 ; set bit port 1.7 high ( pot 1.7 diberi nilai logika 1)

untuk bisa dwnload artikel ini klik http://www.4shared.com/file/5zAm_F8_ce/Tugas_praktek_Mikroprosesor_me.html

Software Mide-51
mide51

Mide-51 adalah freeware Integrated Development Environment (IDE) untuk mikrokontroler MCS-51. Paket lengkap sudah dilengkapi dengan: Assembler, SDCC: Small Device C Compiler, TS Kontrol 8051 Emulator, JSIM-51 Simulator. SDCC adalah Freeware, retargettable, mengoptimalkan ANSI – C compiler yang menargetkan Intel 8051, Maxim 80DS390, Zilog Z80 dan MCUs 68HC08 Motorola berbasis. JSIM-51 adalah simulator perangkat lunak yang kuat untuk 8051 Microcontrollers dan itu turunan. Program ini mensimulasikan kernel prosesor dan beberapa fungsi perangkat keras.
Fitur :

 sintaks stabilo pada kata SDCC reserved & MCS-51 standard register
 ruang kerja dokumen multi dukungan
 dukungan editor fitur standar dan tombol pintas seperti cut copy paste
 editor font style dan ukuran dipilih
 assembler laporan dan pesan kompiler

Program Simulasi Lampu Lalu Lintas Sederhana
Buatlah program Simulasi Lampu Lalu Lintas Sederhana, kali ini saya menuliskan program menggunakan bahasa Assembly dengan software MIDE-51, dengan cara sebagai berikut :

1. Pastikan Software MIDE-51 telah terinstall di komputer/laptop.
2. Klik MIDE-51 seperti gambar dibawah ini :

3. Software MIDE-51 akan terbuka
4. Klik file –> new
5. Ketikkan program seperti dibawah ini :

Utama:
mov P0,#030h ; hitungan dimulai dari 3
mov p2,#01h ; lampu merah 2 nyala
mov p3,#04h ; lampu hijau nyala
acall delay ; waktu tunda
mov P0,#024h ; hitungan menjadi 2
mov p2,#01h ; lampu merah 2 nyala
mov p3,#04h ; lampu hijau masih menyala
acall delay ; tunda
mov P0,#079h ; hitungan menjadi 1
mov p2,#01h ; lampu merah 2 nyala
mov p3,#04h ; lampu hijau masih menyala
acall delay ; tunda
mov P0,#040h ; hitungan menjadi 0
mov p2,#03h ; lampu merah 2 dan kuning 2 nyala
mov p3,#06h ; lampu hijau dan kuning nyala
acall delay ; tunda

mov P0,#012h ; hitungan dimulai dari 5
mov p2,#04h ; lampu hijau 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah nyala
acall delay ; waktu tunda
mov P0,#019h ; hitungan dimulai dari 4
mov p2,#04h ; lampu hijau 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah nyala
acall delay ; waktu tunda
mov P0,#030h ; hitungan dimulai dari 3
mov p2,#04h ; lampu hijau 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah nyala
acall delay ; tunda
mov P0,#024h ; hitungan menjadi 2
mov p2,#04h ; lampu hijau 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah masih nyala
acall delay ; tunda
mov P0,#079h ; hitungan menjadi 1
mov p2,#04h ; lampu hijau 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah masih nyala
acall delay ; tunda
mov P0,#040h ; hitungan 0
mov p2,#06h ; lampu hijau dan kuning 2 nyala
mov p3,#01h ; lampu merah nyala
mov p3,#03h ; lampu kuning nyala
acall delay ; tunda
ajmp Utama ; program kembali looping ke label utama

delay:
mov R2,#6
dly:
mov R1,#255
dy:
mov R0,#255
Djnz R0,$
Djnz R1,dy
Djnz R2,dly
Ret
end

5. Setelah semua program di ketik, save program dengan cara :
filename.a51 –> filename terserah anda mau diketik dengan nama apa saja tetapi jangan lupa mengetikan
( .a51 ) diakhir file namenya seperti : program1.a51.
program berhasil disave ditandai dengan berubahnya tulisan menjadi berwarna.
7. Pastikan program yang diketikkan telah benar dan cek program yang telah di ketik, apakah masih ada
error atau no error, dengan cara klik ” build ” dan lihat keterangan dibawah. (jangan sampai lupa
mengklik build setelah peng-save-an).
prog

8. Jika program no error, berarti penulisan program telah selesai.
jika program telah selesai, masukkan program ke desain proteus kita dengan cara :
– double klik komponen “AT89C52 ”
1
– masukkan program yang di ketik tadi dengan cara klik program file, ambil program kita tadi misalkan
program1.hex lalu klik OK, seperti tampilan di bawah ini :
2
– klik run dan lihat hasilnya

daftar pustaka

http://zaifbio.wordpress.com/2013/01/02/pemrograman-bahasa-assembly-assembler/
http://infterk.blogspot.com/2011/06/mide-51-free-download.html

untuk bisa dwnload artikel ini klik http://www.4shared.com/file/5zAm_F8_ce/Tugas_praktek_Mikroprosesor_me.html

Review Dan Analisa Toko Online Hijup.com (IMK)

Amalia fasykhatussiam
11.11.2594
TeknikInformatika STMIK AMIKOM Purwokerto
Email :amels_beb@yahoo.coid

Abstract
In buy clothes or muslim clothes in online store. so manycriteriathatmust be shownstartingfrom thematerial, fashion design, famous brand and price. happenspeoplewant towearhijabperformgrooming, need, netalthoughMuslimin style, stylishandIndonesiafashion. Hijup.coman online store indonesian thathas penetratedtheworldmarket integrasy severalboutiquesand featuredfashion productsthrough a catalograngingfromheadgeartofootwear. BesidesHijupalsoprovides productsandmake-up accessories.

Abstrak

Dalam membeli baju atau busana muslim ditoko online , banyak sekali kriteria-kriteria yang harus diperlihatkan mulai dari bahan ,desain busana, brand merek terkenal dan harga yang terjangkau.Permasalahan yang terjadi orang memakai hijab ingin tampil grooming , need, bersih meskipun muslimah tetap bergaya ,stylish dan fashion.Hijup.com merupakan toko online indonesia yang sudah merambah pasar dunia yang mengitegrasi beberapa butik dan menampilkan produk-produk fashion melalui katalog mulai dari penutup kepala hingga alas kaki. Selain ituHijup juga menyediakan produk aksesoris dan make-up.
Kata kunci : Hijup , fashion

Pendahuluan
PerkembanganTeknologibeberapatahunterakhirinisangatpesat. sehingga orangmembeli barang menggunakan via online. Pada umunya didorong untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Situs e-Bisnis digunakan untuk melakukan pengenalan produk dengan janggkauan yang lebih luas tanpa batasan ruang dan waktu tanpa batasan ruang dan waktu.
Bahkan kondisi sosial, ekonomi dan Demografi atau lokasi diciptakan untuk melayani pasar dengan kondisi lokasi di wilayah tertentu (boarderless)
Manfaat e-Bisnis sangat beragam manfaatnya baik bagi penjual / pengusaha yaitu memperpendek jarak lebih utamanya mendekatkan produk ke konsumen, hanya dengan klik situs e-bisnis konsumen secara langsung berinteraksi dengan penjual. Ditambah perluasan pasar akan relatif lebih luas dibandingkan dengan bisnis tradisional.pengusahapun cukup menggunakan situs e-bisnis akan lebih menghemat pengeluaran biaya operasional dari usaha. Manfaat lainnya efesiensi sistem database yang terpusat akan menyebabkan efesiens waktu, pertukaran informasi dan data akan cepat dilakukan. Cash Flow terjamin karena pengusaha baru mengirim barang setelah pemesanan membayar sesuai dengan deal harga pesanan sehingga hanya butuh modal yang kecil.dan dapat menaikkan citra pengusaha .
Dan manfaat bagi pembeli atau konsumen dapat melakukan transaksi setiap saat dan setiap kesempatan. konsumen juga sangat fleksibel dapat melakukan transaksi dari berbagai tempat dan berbagai kesempatan. dalam melakukan pembelian dan pembayaran tunai secara offline (transfer tunai kerekening) maupun online (paypal) yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Pada umumnya bagi masyarakat ini merupakan peluang kerja baru menjadi orang enterpreneur e-bisnis menguntungkan karena produk yang murah dengan harga kompetitif biaya operasional dapat ditekan dibandingkan toko offline.
Adapun teknologi ini membantu atau mempermudah orang membeli barang via online dengan menghemat tenaga tanpa perlu pergi ketoko yang diinginkan tersebut.
Untuk mendapatkan barang yang di beli misal busana muslim banyak sekalik kriteria-kriteria yang diperlihatkan mulai dari bahan , desain busana, brand merek terkenal dan harga terjangkau.
Diajeng Lestari selaku pendiri Hijup.com memberikan solusi bagi orang hijab yang ingin tampil trendy , tampil grooming. Situs ini menampilkan produk-produk fashion melalui katalog. Pengunjung dapat langsung memilih produk dari desainer yang diinginkan dengan meng-klik link daftar brend yang tersedia dibagian atas situs.
Produk yang ditampikan dalam katalog Hijup cukup beragam mulai dari penutup kepala hingga alas kaki. Selain ituHijup juga menyediakan produk aksesoris dan make-up. Pengunjung situs dapat angsung memilih jenis produk yang diinginkan.

Tinjauan Pustaka

Sebelumnya banyak toko online yang menjual busana muslim setiap situs mempunyai pemasaran yang berbeda melalui media sosial atau dengan yang lainnya. Adapun setiap toko online juga mempunyai kelebihan dan kekurangan bisa dilihat dari : Tampilan, Gradasi warna,Koneksi internet, Kelengkapan fitur, Produk layanan dan Prosedur Transaksi. Atau situs toko online tersebut tidak memperhatikan keseluruhan global dalam membidik perusahaannya hanya mementingkan pendapatannya saja. bahkan toko online itu menjual produk tidak sesuai fotoatau gambar yg ditampilkan biasanya customer komplain baik dari masalah warna maupun bahan dan lainnya.
salah satunya situs online ini Hijup.com memberikan suasana baru dalam menjual produk produk busana muslim.

Gambar1. Icon Hijup.com
Hijup.com adalah penjualan yang sudah mendunia “Islamic Fashion PertamaDi Dunia” menjual produk hijub busana muslim mulai dari penutup kepala hingga alas kaki dan menyediakan produk aksesoris dan make-up. Moto Hijup.com ada tiga yaitu terpecaya , membantu , menguatkan.

Metode Penilitian

Review dan Analisa Hijup.com berupa :
1. Berdasarkan Analisa Home pada web
Layanan pembuka artinya sebagai user interface media interaksi antara pembuat dan pengguna. hijup.com merupakan situs mengenai penjualan produk busana muslimah secara online keywordnya pun mudah diingat bagi pengguna “Hijup.com”.
2. Berdasarkan Analisa Desain web
Desainnya sangat mendadakan bahwa pengguna situs ini adalah wanita dengan mengandung banyak unsur warna pink , kontras yang cukup bersahabat dengan bola mata ditambah lagi pengunjung atau pengguna nyaman dengan informasi yang disajikan menarik perhatian untuk dilhat lebih menjauh

Gambar 2. Tampilan web

Gambar3 Tampilan web

3. Berdasarkan Analisa Koneksi internet
Hijup.com sebuah situs web yang bisa dibuka dengan segala platform baik media komputer , smartphone, tablet dll.
Dan pada saat dibuka akses data loading pun cukup cepat sehingga pengguna tidak pindah ke situs lain akibat bosan menunggu.
Tidak ketinggalan pula pada jam 12.00 – 13.00 wib situs ini istirahat tidak melakukan transaksi penjualan produk.

4. Berdasarkan Kelengkapan Fitur
Fitur yang disediakan Hijup.com menyediakan cukup banyak fitur untuk memudahkan pengunjung .
a. Brands adalah fitur memudahkan pengunjung untuk mencari produk brands yang diinginkan misal: moshaict , such by suchi, jenahara, kamiidea, dian pelangi, Aprillia, zysku xena dan brand lainnya di hijup.com mempunyai 70 brand ternama di Indonesia. Jika kita pilih brand jenahara maka muncul tampilan produk dari jenahara.
b. Collection, juga mengenai produk yang ditawarkan misal : jaket, blazer, gaun muslim, sepatu ,aksesoris dan make-up produk yang ditawarkan pun tampil grooming.
c. Sale
Di hijup.com pun menjual lelang dengan mengurangi harga.

Gambar4. Tampilan sale
d. Lookbook

e. Trends
Produk sesuai trends fashion saat ini sesuai tampilan muda yang fresh dan grooming.

Gambar5. Tampilan trends

Gambar6. Tampilan trends

f. #myhijup ,
Disini hijup menampilkan anggota member , member hijup sekitar kurang lebih 1500.

g. Blog , tetap ada tampilan blog mengenai cara transaksi dan lain-lain.

h. Search, pengunjung bisa mencari produk yang diinginkan dengan mengetikan produk.

Gambar7. Tampilan search

i. Sign in Register

Gambar8. Tampilan sign in
5. Berdasarkan Analisa Pemasaran
Pemasaran Hijup.com melalui sosial media berupa Twitter, Facebook, Instagram dan Youtube.
Twitter , Facebook, Instagram biasanya digunakan untuk menjual produk dan promo terdapat banyak kuis supaya ramai pengunjungnya.
Youtube bisa meliputi tutorial berhijab.
6. Berdasarkan Analisa Transaksi
a. Metode Pembayaran Hijup.com
• Transfer Bank
• PayPal
• Kartu Kredit
• Mandiri ClickPay
• Hijup point
Pembayaran dilakukan dalam waktu 1×12 jam barang dipesan jika melebihi waktu tersebut maka pemesanan otomatis dibatalkan dan barang akan dikembalikan kedalam sistem. jika melakukan pembayaran melalui bank transfer , diwajibkan melakukan konfirmasi pembayaran melalui website kami dengan menekan tombol “Confirm Payment” setelah perusahaan sudah menerima pembayaran maka akan mengirimkan pesanan keesokan harinya. Dan setelah melakukan konfirmasi pembayaran , perusahaan akan melakukan proses terhadap pesanan dan mengganti status pesanan menjadi “Confirmed” dalam waktu maksimal 2 hari kerja.
b. Metode Pengiriman Hijup.com
Biaya pengiriman ditentukan oleh lokasi dan berat barang yang dibeli.
Waktu pengiriman , biasanya waktu pengiriman ditentukan oleh lokasi anda. Perusahaan langsung mengirim dari Jakarta menggunakan jasa kurir , barang yang akan sampai pun bisa jangka waktu 1-2 hari atau 6hari tergantung alamat yang dituju.

Hasil dan Pembahasan
Hijup.com mempunyai strategis pemasaran dan keunikan tersendiri yaitu produk yang di foto ditampilkan sangat detail . kita bisa melihat di online-online yang lain belum sedetail itu. Hijup menyajikan experience offline ke online sehingga orang benar benar bisa melihat detail produknya seperti apa kemudian ada detail produknya.

Gambar9. Launching Hijup.com
Dalam membangun perusahaa Ajeng memaparkan bahwa terdapat dua landasan yang sangat penting. SDM dan nilai misalnya merekrut karyawan yang baik adalah salah satu hal penting karena untuk dapat berkembang
seorang entrepreneur harus mendelegasikan pekerjaannya. Rekrutlah orang-orang yang ahli, passionate, dan
memiliki value yang sama dengan perusahaan. Value HijUp.com sendiri tercermin melalui T.H.E. : Trusted – Helpful dan Empower.
• Trusted Hijup.com ada untuk memberikan produk yang baik, maka kegiatan kurasi dan quality control dijalankan secara cermat dengan begitu rekomendasi yang berikan adalah rekomendasi yang dapat dipercaya sehingga peanggan atau pembeli tidak repot lagi dalam mencari produk fashion yang berkualitas.
• Helpful Hijup.com mengedepankan nilai helpful tujuan perusahaan ini adalah dapat bermanfaat bagi sebanyak banyaknya manusia didunia . elemen utama perusahaan adalah manusia bagaimana karyawan tenat dan pelanggan. Mendapatkan pelayan yang maksimal.
• Empower Hijup.com memiliki tujuan untuk memberdayakan muslimah sesuai dengan tagline “Be Fabulous with Hij UP!”.
Dan desain website yang bagus dan support system yang bagus pula sehingga saat website dibuka tidak memakan waktu loading yang lama.
Hijup.com memberikan atau membuat foto produk sedetail mungkin dari tampak depan, samping, belakang, hingga ke pola jahitanna. Ada pula data panjang lebar dan jenis kain produknya. Agar pembeli bisa membayangkan produk tanpa harus memegang langsung.
Setiap foto dikatalog dilengkapi dengan nama desainer dan harga produk. Selain itu pengunjung juga bisa memilih produk dengan kisaran budget yang dimiliki karena Hijup.com membagi kisaran harga produk menjadi dua yakni highest prize dan lowest prize.
Harga Aksesoris ada yang mulai Rp 15ribu untuk baju ada yang sampai Rp.1,3juta. Dan itupun rasanya jika mahal desainnya complicated dan detailnya sangat banyak.
Pemasaran pun lewat menggunakan social media berupa twitter @Hijup, dan fanpage facebook Hijup.com, instragam dan youtube sebagai pemasaran tata cara langkah langkah menggunakan hijab atau yang dikenal dengan tutorial.
Dan Hijup memiliki desainer yang berkualitas mempunyai daya tarik karena memiliki 70 brand indonesia, brand terkenal diantaranya Jenahara, Kamiidea, Ria Miranda, Kavi Indonesia dan beberapa butik milik perancang muda indonesia yang lain.
Hijup.com pun tidak sembarangan memilih tenat adapun syarat untuk masuk di Hijup.com adalah
1. Kreatif
Hijup.com sebagai katalisator di Indonesia sebagai pusat busana muslim dunia. Kretif disini karena untuk menjadi pusat fashion itu harus ada banyak desainer yang membuat desain desain baru bukan sekedar meng-copy . kalau meng-copy jatuhnya terlalu pasif dan sama. Dan itu tidak baik untuk ekosistemnya.bahkan nilai valuenya juga akan berkurang kalau tidak unik.
2. Kualitas
Utuk menjadi pusat Islamic Fashion di Dunia segi kualitas harus baik karena bersaing dengan brand luar dan bisa menyejajarkan posisi itu dengan adanya kualitas.
3. Karakter
Brand yang masuk Hijuup.com harus memiliki karakter yang kuat dari brandnya tidak sekedar ikutikutan.

Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan:
Hijup.com memberikan warna baru dalam toko online dimana kelengkapan fitur dan produk yang ditawarkan sangat menarik perhatian yang akan membeli , dimana memiliki 70 brand bahkan jika desain baju atau lain tiap brand harus berbeda.
Visi misi Hijup.com membuat produk yang nyaman sehingga bisa memaksimalkan potensi diri dan jadi berprestasi .Dalam alquran pun juga tdak ada larangan yang menyebut para muslimah tidak boleh fashionableasalkan tidak berlebihan.
Saran:
Tetap berpedoman dengan visi dan misinya.

Daftar Pustaka

1. http://indonesia-feature.blogspot.com/2013/07/diajeng-lestari-pendiri-hijupcom-e.html
2. http://www.investor.co.id/home/kreasi-online-luncurkan-e-commerce-busana-muslim-hijupcom/16995
3. http://www.vemale.com/tags/hijab-style/20729-inspirasi-hijab-stylish-dan-praktis-ala-hijup-com.html
hijupcom-integrasi-desainer-muda-indonesia

Biodata Penulis

Amalia fasykhatussiam, merupakan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika,STMIK AMIKOM Purwokerto angkatan tahun 2011.

TUGAS PEMROGRAMAN WEB – Analisa swot detik.com (P.web)

DISUSUN OLEH:
AMALIA FASYKHATUSSIAM
11.11.2594
TI 11 C

Jurusan S-1 Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK)
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
Daftar isi

A. Pendahuluan :
1. Latar belakang masalah
2. Rumusan masalah
3. Tujuan
4. Metode penelitian
B. Isi :
1. Sekilas tentang Detik.com
2. Analisa website Detik.com berdasarkan SWOT
a. Berdasarkan Strength
b. Berdasarkan Weakness
c. Berdasarkan Opportunity
d. Berdasarkan Threats

C. Penutup :
1. Kesimpulan
2. Daftar pustaka

A. PENDAHULUAN

1. Latar belakang masalah

Perkembangan teknologi beberapa tahun ini sangat pesat baik dibidang internet .
Internet merupakansistem global dari seluruh jaringan yang saling terhubung sehingga kita bisa berukar informasi. Baik penggunaan untuk bertukar informasi dengan menggunakan website.

Pada umumnya dengan adanya internet semua orang ingin mencari berita aktual dengan menggunakan via online. Situs berita digunakan untuk pengenalan informasi (berita aktual terkini) yang lebih luas tanpa batasan ruang dan waktu .
Banyaknya website mengenai situs berita membuat persaingan sangat ketat seperti yang akan di analisa atau mereview website detik.com berdasarkan Swot

2. Rumusan Masalah

a. Apa itu website detik.com
b. Apa kelebihan website detik.com?
c. Apa kelemahan website detik.com
d. Apa saja kesempatan atau peluang yang bisa digunakan?
e. Apa saja yang menjadi hambatan-hambatan yang menjadi penghambat?

3. Tujuan

a. Untuk mengetahui lebih dalam tentang apa itu website detik.com
b. Untuk mengetahui kelebihan website detik.com
c. Untuk mengetahui kelemahan website detik.com
d. Untuk mengetahui lebih saja kesempatan atau peluang yang bisa dimanfaatkan oleh website detik.com
e. Untuk mengetahui apa saja yang menjadi hambatan-hambatan yang menjadi penghambat website detik.com

4. Metode Penelitian

Metode yang digunakan yaitu
1. Pengumpulan data dengan cara Observasi website detik.com
2. Pengumpulan data dengan cara pengumpulan data yang sudah ada atau artikel mengenai website detik.com
3. Menganalisa website detik.com.

B. Isi :

1. Sekilas tentang Detik.com
detik.com merupakan sebuah portal web yang berisi berita dan artikel daring indonesia dan merupakan salah satu situs berita terpopuler di Indonesia. Dikarenakan berbeda dari situs-situs berita berbahasa Indonesia lainnya, detikcom hanya mempunyai edisi daring dan menggantungkan penapatan dari bidang iklan. Meskipun begitu detikcom merupakan yang terdepan dalam hal berita-berita baru (breaking news). Sejak tanggal 3 Agustus 2011, detikcom menjadi bagian dari PT Trans Corporation salah satu anak perusahaan CT Corp.

Gambar1.tampilan detikcom
2. Analisa website Detik.com berdasarkan SWOT
a. Berdasarkan Strength
detik.com sebagai pelopor web berita tentang indonesia yang pertama dibuat
pada website detik.com mempunyai kelebihan dengan website berita lain yaitu,
1. banyak iklan iklan yang terdapat pada halaman utama detik.com sehingga sebelum membaca berita link lain kita didapatkan untuk melihat iklan-iklan.
2. detik.com update berita yang cukup cepat dari pada web yang lainnya.
3. detik.com juga memiliki siaran berita atau tv online, tips-tips yang berguna, beberapa macam pilihan berita, menghadirkan info info yang akan berguna mungkinnya bagi user yang membacanya.

b. Berdasarkan Weakness
Kekurangan yang dimiliki website detik.com yaitu:
1. Terlalu banyak iklan sehingga pengguna website detik.com mungkin akan terganggu atau sulit mencari dan memilih informasi yang ingin dibaca oleh pengguna.
2. Banyak isu bahwa detik.com terbukti mengcopy beberapa berita diluar negeri dan ditranslate dalam bentuk bahasa indonesia lalu di publish.

c. Berdasarkan Opportunity
Peluang yang dimiliki website detik.com yaitu:
Sangat menarik pelanggan atau investor untuk memasang iklan , sebelumnya detik.com merupan web berita dengan ratting pertama di Indonesia. Dengan banyak investor memasang iklan keuntungan yang diperoleh pun akan semakin besar dan terus bertambah.

d. Berdasarkan Threats
Ancaman yang dimilki website detik.com yaitu
Munculnya website-website lain yang akan menjadi saingan bagi detik.com yang dapat mengurangi pendapatan detik.com pertahunnya. Karena dapat mengurangi pendapatan

c. Penutup :
Kesimpulan
Detik.com merupakan website berita pertama Indonesia dengan mengandalkan pendapat iklan.

Daftar pustaka
1. http://id.wikipedia.org/wiki/DetikCom
2. http://www.anneahira.com/detik-com.htm
3. http://www.detik.com/

Tugas Pemrograman Visual

TUgas 9 pemrograman Visual

Tugas 9 Koneksi Vbnet 2010 ke Sql server 2005
Awal pembuatannya
1.buat table data base mahasiswa (tbmhsiswa)
• nim nchar
•nama varchar
•alamat varchar
•jurusan nchar
•tgllahir datetime
•spptetap decimal
2. buat project di form
3. koneksi form dengan database
pada visual klik menu data lalu add new data scource selanjutnya klik database nest data set next new connection pilih microsoft sql server ok muncul dialog spt biasa masukkan paswword sql kita supaya untuk pengaturan lebih mudah dan centang untuk pemilihan yg akan ditampilkan di form juga klik finish..

Coding programnya

Public Class Form1

Private Sub TbmhsiswaBindingNavigatorSaveItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles TbmhsiswaBindingNavigatorSaveItem.Click

Me.Validate()

Me.TbmhsiswaBindingSource.EndEdit()

Me.TableAdapterManager.UpdateAll(Me.DbmhsiswaDataSet)

End Sub

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

‘TODO: This line of code loads data into the ‘DbmhsiswaDataSet.tbmhsiswa’ table. You can move, or remove it, as needed.

Me.TbmhsiswaTableAdapter.Fill(Me.DbmhsiswaDataSet.tbmhsiswa)

End Sub

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Dim ketemu As Integer

ketemu = TbmhsiswaBindingSource.Find(“nim”, TextBox1.Text)

If ketemu >= 0 Then

MsgBox(“Nim sudah terpakai”, 0 + 16, “perhatian”)

TextBox1.Text = ” ”

TextBox1.Focus()

Else

TbmhsiswaBindingSource.AddNew()

NimTextBox.Text = TextBox1.Text

NimTextBox.Focus()

End If

End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

TbmhsiswaBindingSource.MovePrevious()

End Sub

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click

TbmhsiswaBindingSource.MoveLast()

End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

TbmhsiswaBindingSource.MoveNext()

End Sub

Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click

TbmhsiswaBindingSource.MoveFirst()

End Sub

tombol navigator berupa
1.tombol movefirst untuk melihat awal pertama
2.tombol movenext untuk melihat selanjutnya
3.tombol movelast untuk melihat akhir
4.tombol simpan
Me.Validate()

Me.TbmhsiswaBindingSource.EndEdit()

Me.TableAdapterManager.UpdateAll(Me.DbmhsiswaDataSet)

5.program editan
Dim ketemu As Integer

ketemu = TbmhsiswaBindingSource.Find(“nim”, TextBox1.Text)

If ketemu >= 0 Then

MsgBox(“Nim sudah terpakai”, 0 + 16, “perhatian”)

TextBox1.Text = ” ”

TextBox1.Focus()

Else

TbmhsiswaBindingSource.AddNew()

NimTextBox.Text = TextBox1.Text

NimTextBox.Focus()

End If

6.tombol hapus If MsgBox(“Apakah Anda Yakin ?”, vbYesNo + vbQuestion + vbDefaultButton2, “Delete”) = vbYes Then

Me.TbmhsiswaBindingSource.RemoveCurrent()
hg